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deadinside28/bloodborne_pc

游戏

让《血源诅咒》1.09 的原生 x86-64 代码直接跑在 Linux 和 Windows 上,并把图形翻译到 Vulkan 的单游戏移植项目。

4,043
1,134
C++
GPL-2.0
创建于 43 天前

项目介绍

bbport 把 PS4 版《血源诅咒》(1.09)搬到 x86-64 的 Linux 和 Windows 10/11 上。它更接近 Wine + DXVK 而不是模拟器:游戏自己的可执行文件直接在 CPU 上运行,一个小型运行时实现了游戏调用的 PS4 系统函数,PS4 的图形命令流由项目自己的渲染器和着色器翻译器转换成 Vulkan。图形部分从 shadPS4 起步后经过重写;README 明确声明本项目与 shadPS4 无关,问题不要发到后者的频道 项目 README。

游戏的 eboot 会离线转换成扁平内存镜像,因此没有 CPU 模拟和逐指令翻译。围绕这个核心,移植还提供解锁帧率、任意宽高比、键鼠操作、游戏内设置菜单、FSR 3.1/4/4.1.1 与 DLSS 超分及帧生成、着色器缓存、Mod 和补丁目录,以及可选的联机与无缝合作 项目说明。

适合已经拥有游戏、能自行准备 1.09 解密 dump,并且愿意使用实验性移植版、通过启动器或命令行调整配置的玩家。

快速使用

准备一份解密的《血源诅咒》dump,其中包含 CUSA03173 目录(eboot.bin、sce_module 等)且版本为 1.09;系统为 x86-64 Linux 或 Windows 10/11,显卡支持 Vulkan 1.3。更新包 dump 要覆盖到基础游戏目录并替换文件;只有 1.00 基础版会一启动就崩溃。

git clone --recursive https://github.com/deadinside28/bloodborne_pc.git bbport && cd bbport
bash build.sh
BB_GAME_DIR=/path/to/CUSA03173 bash run.sh

也可以启动 GTK4 启动器,选择游戏目录后点 Start:

bash launcher/bb-launcher.sh

默认游戏目录在仓库旁边(../CUSA03173)。存档和着色器缓存写入 user/,设置写入 bbport.ini。Windows 上把发布 zip 解压到 Program Files 之外,运行 Bloodborne.exe,选择含 eboot.bin 的目录并点 Play,游戏中按 Insert 打开菜单。

FSR 3.1 不需要额外资源;FSR 4 资源用 bash tools/fetch_fsr4_assets.sh 获取;FSR 4.1.1 通过启动器按钮或 tools/fsr4cap 从你自己的 4.1.x 版 amd_fidelityfx_upscaler_dx12.dll 构建。DLSS 需要检出 NVIDIA DLSS SDK,并以 DLSS_SDK_ROOT 构建。

使用约束

  • 从源码构建需要 GCC、CMake、Ninja、Python 3、glslang、SDL3 和 Vulkan 头文件;使用 Nix 时 shell.nix 会提供全部依赖。
  • 不包含任何游戏文件,也不提供解密方法,需要自备 dump。如果 dump 已内置 Lance McDonald 的 60 fps 补丁,启动检查会拒绝它,因为手势菜单会崩溃;移植版有自己的帧率处理。
  • 重点验证的平台是 Linux(Mesa/RADV)和 Windows 11 上的 RX 7800 XT,以及 Steam Deck;NVIDIA 和 Intel 显卡的效果来自玩家反馈,并非保证。FSR 4 和 4.1.1 依赖特定的 Vulkan 着色器特性,不满足时会回退到 FSR 3.1;4.1.1 的录制需要较新的 Proton。
  • 状态是实验性、可玩:游戏能启动、读档、带声音和手柄游玩并能存档,但完整通关尚未验证。
  • 联机需要 Seamless Hunt 账号(在服务网站注册),或通过 Discord 登录 The Hunter's Dream;离线时不会加载网络模块。联机模块包含 GPL-3.0-or-later 代码。
  • 项目以 GPL-2.0-or-later 授权并源自 shadPS4,复用代码需保留声明;AMD、NVIDIA 等第三方资源不在仓库内分发。

HotRepo 点评

该仓库没有记录到 GitHub 全语言日榜名次、快照历史或 Hacker News 讨论,因此目前能看到的流行度信号只有 4,043 star 和 1,134 fork。材料本身对一个单游戏移植来说相当具体:它写清了内存模型、命令流翻译、运行时拆分、FSR 4.1.1 的录制流程和测试命令,并明确说明完整通关仍待验证。读者应关注这种「单游戏单版本 + 详细工程说明 + 指名测试硬件」的组合,而不是把 star 数当作质量结论。

本文由 AI 根据项目 README 生成,更新于 ,以项目官方文档为准。

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