分享到微信

当前解读页的微信分享二维码

用微信扫一扫打开,点击右上角「···」分享给朋友或朋友圈。

手机上可截屏后,在微信扫一扫中从相册识别二维码。

Zylann/godot_voxel

游戏

面向 Godot 4 游戏开发的 C++ 体素地形模块,支持可编辑、分块流式加载的 3D 地形。

4,073
379
C++
MIT
创建于 10 年前

Voxel Tools 给 Godot Engine 4 项目提供的是一套体素地形系统,而不是高度图地形。实际差别在于地形可以有悬垂、隧道,玩家能在游戏内挖掘或建造,世界还能按区块分页加载,而不是一次全部载入。它面向在 Godot 中需要体积地形、又不想自己写渲染和碰撞层的游戏开发者。

它做什么

体素会被转换成按区块划分的多边形网格来渲染,也就是说,从存储的体积数据到可绘制几何体这一步由模块负责。它接入 Godot 物理系统,同时提供一种更快的 Minecraft 式碰撞模式。文档描述了两种视觉风格:带多种材质和烘焙环境光遮蔽的方块地形,以及使用 Transvoxel 做细节层次(LOD)的平滑地形。实例化系统可以把植被、岩石等装饰物放到表面上。

数据不必只来自某一种内置世界类型。体素数据可以从多种来源流式读取,也允许自己编写生成器,这对程序化规则、手工数据或其他来源的地形都有用。存储可用 8 位或 16 位通道,用于任意通用目的的数据,而不只限于地形密度。

一个典型流程是:安装模块,创建引用数据源或生成器的地形节点,让区块系统随玩家移动流式加载并生成可见区域的网格;游戏逻辑再通过编辑体素实现破坏或建造,网格与碰撞由模块提供。具体的节点和项目配置,应从文档的安装页和快速开始页入手(安装指南,快速开始)。

要求与限制

这是一个面向 Godot Engine 4 的 C++ 模块/扩展,不是独立引擎,也不是通用体素编辑器。它是由志愿者开发的非营利项目,README 把进行中的工作指向特性分支;列出的关注方向包括多人同步、平滑体素贴图、方块体素的 LOD,以及让 GDExtension 路径可用(README,特性分支)。这些是声明的方向,不是已经交付的保证,使用前应查看当前更新日志和文档,确认某个功能是否完成(更新日志)。

现有材料没有说明除“Godot Engine 4”之外的具体版本范围,也没有记录独立的运行时或编辑器插件流程;版本兼容性需在安装页确认。MIT 许可证允许按其条款使用和修改(代码仓库)。

本文由 AI 根据项目 README 生成,更新于 2026年10月31日,以项目官方文档为准。