[{"data":1,"prerenderedAt":-1},["ShallowReactive",2],{"$fz24nqlett0vh":3},{"code":4,"message":5,"data":6,"timestamp":35},10000,"success",{"full_name":7,"position":8,"description":9,"language":10,"stars":11,"forks":8,"stars_gained":12,"age_days":13,"hn_threads":14,"one_liner":15,"summary_md":16,"topic":17,"github_topics":20,"license":31,"homepage":32,"updated_at":33,"history":34},"ryderclanky\u002FBotW-Native",4,"Static recompilation of Wii U Breath of the Wild (v1.5.0) to a native Windows program with a Vulkan backend. No game assets included.","C++",109,97,1,[],"把 Wii U 版《旷野之息》静态重编译成 Windows 原生程序并经 Vulkan 渲染，适合愿意自己动手构建的玩家。","这是 BotW Recompiled 的 Windows 分支，尚处开发中：Wii U 游戏代码被提前翻译成 C++，再通过 Vulkan 绘制，运行时不涉及模拟器或 JIT。它不是完整可玩的正式版，更像一个可以自己构建、折腾的实验品。\n\n## 解决什么问题\n\n手上有合法 Wii U 版《旷野之息》的玩家，通常用 Cemu 在 PC 上玩，靠运行时模拟 PowerPC 主机。这个项目换了一条路：先把 PowerPC 游戏代码一次性转成原生 C++，再让编译出的程序直接跑在你的电脑上。变化发生在启动之前——你用重编译器处理自己那份 `U-King.rpx`，构建产物，再用原生二进制指向解包好的游戏目录。换来的是一个带 Vulkan 渲染器的 Windows 程序，而不是通用主机模拟器。\n\n## 有什么不同\n\n关键在于机制。一个 Python 工具把游戏可执行文件重编译成 C++ 源码，CMake 再把它构建成原生二进制，底层是 Cafe OS 运行时和 Cemu 的 Latte GPU 层。GPU 层直接取自 Cemu，所以渲染路径不是从零重写；这个分支在上游 iPhone\u002FMac 项目（用 Metal）之上增加了 Windows 构建和 Vulkan 后端。由于翻译是提前完成的，每次需要重新生成游戏代码时，重编译都是一笔固定开销，而且生成的 `generated\u002F` 目录并不随仓库提供。\n\n代价是它目前只是一条很窄的验证路径，不是主机替代品。作者在较新的 NVIDIA 笔记本 GPU 上验证了开场、音频（但已知问题里又说音频还没工作）、标题画面、读档、战斗、地图与快速旅行，以及带 NPC 和商店的 Hateno 村，大约 60 fps。其余内容都没检查过，包括长时间开放世界游玩；DLC 未测试。部分特效、部分手柄映射和过场文字明确不完整，已知问题里还提到标题到开场约 2 秒的卡顿，以及首次运行时的着色器编译卡顿。\n\n## 谁值得试\n\n适合有保存意识、手里有美版 1.5.0 Wii U 游戏、熟悉 MSYS2 UCRT64 环境，并且想亲眼看看大型商业作品在 Windows 上静态重编译效果的人。对上游重编译器和 Cemu GPU 层如何配合感兴趣的人也会觉得有意思。\n\n如果你只是想找个在 PC 上玩《旷野之息》的办法，这个项目并不合适：Cemu 是更成熟的路线，而它自己也承认目前没有音频。Linux 用户要注意，这个分支验证过的是 Windows Vulkan 路径——Linux 的 Vulkan 后端能编译，但文档记录的结果是显示一帧空白后退出，并不是可玩的流程；macOS 的结果属于上游项目。\n\n## 使用条件与边界\n\n你必须自备合法获得、已经解包的美版 v208（1.5.0）游戏目录；仓库里没有游戏文件、密钥或解密工具。重编译器和补丁只匹配这个特定可执行文件，README 给出了 `code\u002FU-King.rpx` 的 SHA256，构建前应先核对。系统需要 Windows 10\u002F11 和 Vulkan 1.1 驱动，构建工具链是 MSYS2 UCRT64 下的 MinGW gcc，不支持 MSVC 和 clang-cl；Windows 上 Vulkan 是唯一的图形后端。\n\n编译很吃内存：`generated\u002F` 每个编译任务峰值约 0.5 GB，README 建议按可用内存而不只是核心数来决定 `-j`。运行时启动会提交约 1.4 GB 的 guest 地址空间（不是常驻内存），页面文件太小可能导致后续提交失败。日常维护也是实打实的：部分区域未验证，Mod 有文档但尚未在游戏中测试，完整键鼠\u002F手柄映射要等后续更新，所以目前 E、左 Shift、回车只覆盖了一部分操作。详见[构建说明](https:\u002F\u002Fgithub.com\u002Fryderclanky\u002FBotW-Native\u002Fblob\u002Fmain\u002FREADME.md)和[已知问题](https:\u002F\u002Fgithub.com\u002Fryderclanky\u002FBotW-Native\u002Fblob\u002Fmain\u002FREADME.md#known-issues)。\n\n## HotRepo 点评\n\nHotRepo 目前只有快照：仓库创建于 2026-10-23，2026-10-25 出现在 C++ 新项目榜第 4 名，累计 109 星。这不是单日增长数据，也没有可比的每日榜单历史，因此还判断不了热度能否持续。在花一个晚上构建之前，先确认你的 `U-King.rpx` 哈希与文档一致、版本是美版 1.5.0；不匹配的话，很可能不在重编译器的目标范围内。",{"slug":18,"name":19},"games","游戏",[21,22,23,24,25,26,27,28,29,30],"breath-of-the-wild","cpp","game-preservation","powerpc","recompilation","static-recompilation","vulkan","wii-u","windows","zelda","MIT",null,"2026-10-25T02:45:50Z",[],1792906268]