DreamyLab30/Filmimic

多媒体与设计

通过后期处理插件为 Unreal Engine 场景加入胶片色彩、颗粒、光晕和镜头效果。

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C++
GPL-2.0
创建于 6 天前

Filmimic 是一个以源码形式分发的 Unreal Engine 实时胶片模拟插件。它面向希望在单一后期处理流程中获得胶片色彩、动态颗粒、光晕(halation)、泛光、镜头伪影和构图控制的 Unreal 美术人员,而不是把调色与特效拆成多套工具。它附带 21 个内置外观(预设名称代表艺术风格,并非实测的胶片响应)、可复用预设资产和 Blueprint 控制。

工作流中的实际变化

插件通过向关卡添加 FilmimicActor 生效:选择预设即可把一种外观套用到场景,随后可针对该 Actor 编辑、保存为 /Game/FilmimicPresets 下的新预设,或使用共享设置让之后的修改同步生效。最需要先理解的是三个控件:Enabled 关闭时恢复 Unreal 原生路径;Weight 在 0 到 1 之间混合原生输出与 Filmimic;Intensity 控制 Filmimic 效果链内部的强度。Weight 为 1 时它会替换 tonemapper,因此 Unreal 原生的调色和 LUT 不会像普通附加调色那样叠加。

预设、区域与自动化

默认是世界范围外观(Unbound);关闭后改用 Actor 周围的 Radius 和 Blend Distance,优先级最高的启用候选控制视图并向原生输出淡出,重叠的 Filmimic Actor 之间不会任意混合多种外观。动画方面,Filmimic 组件提供按名称设参的 Blueprint 调用、淡入与预设混合过渡、四个供 Sequencer 使用的 Animated Controls 槽位,以及 Weight、Intensity 和 Exposure EV 的关键帧。预设保存效果设置和资源绑定,不保存 Actor 位置、区域半径或 Weight;在本地模式下切换预设会替换本地数值。

要求与支持边界

测试基线是 Unreal Engine 5.8.3 / Windows / DX12 / SM6,以及该引擎版本支持的 C++ 工具链。仓库只含插件源码和源码所需资产,不含引擎、编译好的二进制或展示图所用的 ArchVis 示例地图。安装需要把仓库克隆到项目的插件目录并编译 Editor 目标;纯 Blueprint 项目可能先需要 C++ 模块或本地构建的插件包。构建脚本可生成可分发插件,但 BuildPlugin 编译成功并不等于验证了 cooked 游戏。

README 明确说明:cooked 游戏执行、其他引擎版本与平台、Movie Render Queue 均尚未验证;HDR 只有数值检查,未在真实 HDR 显示器上验证;VR 为实验性且默认关闭。SceneCapture 参与需要手动开启,反射捕获被排除。Stylized 2D Blur 是整图效果,不能替代运动模糊。

作者给出的开发期计时(RTX 4090、Default 预设、隔离的 SceneCapture、Insights GPU 计时)显示:1920×1080 下较快的档位约 1.65–1.98 ms,Reference 档为 28.7 ms;3840×2160 下为 3.5–9.8 ms。这些是插件 GPU 计时,不是完整帧时间,也不是跨硬件基准,应在自己的场景中用 stat gpu 实测。

项目采用 GPL-2.0-or-later,并含单独的第三方条款;Unreal Engine 另行授权,本项目未给予 Epic 条款的任何例外,下游分发必须遵守相应组件的许可。可参阅源码仓库、使用指南、验证说明与许可范围。

本文由 AI 根据项目 README 生成,更新于 2026年10月28日,以项目官方文档为准。